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老玩家转型DOTA2 怒书万字巫医攻略

2013-10-10 【字号:    来源:DOTA2官方

  笔者玩DotA多年,刚刚转型DOTA2,非常喜欢巫医这位英雄。在体验了DOTA2的全新画面和系统后,使用巫医更是得心应手,胜率飙升。下面就向大家分享一下我对巫医的理解吧!字数略多,大家轻喷,也希望能有更多的骨灰加入DOTA2,为DotA的荣耀延续而努力!

  一、英雄简介&数据分析

  二、加点路线&英雄定位

  三、全局思路&装备选择

  四、对线策略&战局技巧

  五、阵容搭配&相生相克

  六、总结

  一、英雄简介&数据分析

图片: 图1.jpg

  巫医 - WD - 英雄简称:(WD)

  所有和Vol'jin打交道的人都知道,他不在乎冒风险,做为一个巫毒术的巫师,有一定的觉悟是必要的,但完全不懂得理智的重要就太糟糕了。Vol'jin在巫毒术的研究上取得了辉煌的成果,包括治愈伤口的能力,对能弹射数米远的麻醉性药剂的运用以及最惊人的,能剥夺生命力的诅咒,得到如此强大的力量是不可能不引起注意的,在Vol'jin的实验变的越来越不稳定,越来越具毁灭性时,巫妖王开始动手了。 

  射程:600 

  移动速度:305

  HP:454

  MP:312

  力量 16 (+1.8)

  敏捷 13 (+1.4) 

  智力 24 (+2.9)

  攻击 51 - 61

  攻速 1.5+13% 

  护甲 1

  白天/夜晚视野:1800/800 

  弹道速度:1200

  攻击前/后摇:0.4/0.5

  施法前/后摇:0.35/0.52

图片: 图2.jpg

  标准长手攻击范围,高于平均的初始移动速度,不慢的攻击前后摇,比较快的弹道速度,中上游得初始攻击,弹道打击感也不错,天生就是个线上点人的好手。利用H&R可以在前期追加很可观的普攻伤害。 

  属性平平没有什么亮眼的地方,中庸的力量敏捷,注定是个脆皮法师,初始智力和智力成长均属上乘,技能耗蓝真心不算高,一般情况下蓝量还算充裕,不过有巫毒回复这个技能的存在加之团队定位,通常还是会选择出秘法鞋。 

  总体来说,算是一个比较标准化的法师模型——长手脆皮。秉承了巨魔一族的完美身材,加之各种前摇速度都不慢,上手操作感很流畅,基本不会给人卡顿的感觉。普攻施法节奏明显,很容易把握。

  技能分析:

  麻痹药剂 (C) 

  图片: 图3.png

  巫医向敌人投掷一些装满了麻痹粉末的药剂,并使它们在敌人之间弹来弹去,每次弹射令敌人晕眩较短的一段时间,并造成50点伤害(英雄1秒,普通单位5秒)。 施法距离:700 

  等级1 - 弹跳2次。并对普通单位造成75点伤害。

  等级2 - 弹跳4次。并对普通单位造成100点伤害。

  等级3 - 弹跳6次。并对普通单位造成125点伤害。

  等级4 - 弹跳8次。并对普通单位造成150点伤害。 

 

  等级1: 魔法消耗110点,施法间隔20秒。

  等级2: 魔法消耗120点,施法间隔18秒。

  等级3: 魔法消耗130点,施法间隔16秒。

  等级4: 魔法消耗140点,施法间隔14秒。

  巫医的标志性技能,乒乓球选手不是白叫的。同时也是巫医唯一的打断/控制技能,至于这货到底是打断还是控制,除了你释放技巧以外,更多的还是看缘分…… 

  以前版本巫医乒乓球第二次弹射是100%弹回初始指定目标的(只要他没脱离弹射范围或者魔免)后来这个隐藏属性被冰蛙取缔了……不得不说低等级的时候控制效果差了很多。 弹射次数是不包括你使用技能时出手的那一次的,也就是最多晕9次。 

  初始那个球的弹道速度是1000,弹射的药剂速度是600。关于乒乓球这个技能,虽然有一定讲究不过毕竟是个主动晕,只要能把握好以下要点,至少不会坑。

  【兵线消亡之时】——只剩一个远程兵什么的,或者最后一个敌方小兵刚死掉俩人又站得比较近什么的情况下,果断c一个能杀则杀,不能杀耗一波也稳赚不赔。 

  【视野】——球追到视野外之后,就会立刻停止跳跃,所以尽量跟着追到上坡以后再放,并且尽量避免极限距离甩给跑的飞快的敌人…… 

  【二】——对于这种弹射跳跃类的技能,“二”这个数字是最性感的,无论你是玩51还是玩51,敌人二的时候都会很高兴。比如两个英雄越塔强杀,河道碰到二人gank小队,发现一只野生熊德,陈带了一个宝宝。面对两个敌人的时候,请正确判断自己战斗力,不要无脑耸。 

  【弹射范围】——麻痹药剂的施法距离是700,弹射距离600,等于巫医自己的射程,也就是说,如果排成直线你最远可以晕眩到1200+距离外的敌人的。

  【收野】——麻痹药剂对普通单位伤害不俗而且晕眩时间也很长,闲来无事充分利用野区资源赚一笔外快是巫医的重要经济来源。和冰女还不一样,完全不惧什么大撒巨魔,除了石头人通通推倒。 

  【主次】——你指定的第一目标也是理论上受到弹射次数最高的单位,大部分情况下直接照脸c就可以,但是有一些特殊情况需要稍微斟酌一下。 

图片: 图4.jpg

  A.电棍——不稳定电流点的很高的电棍对指向技能来说还是挺恶心的,有可能你直接给他放c被减速一下,延误了自己的走位,就把自己交代进去了。而且100伤害说多不多说少也挺疼的…… 

  B. 林肯——如果目标单位身上装备了林肯的个道具的话,你以他为第一目标,麻痹药剂将不会产生任何效果,完全被林肯抵挡掉,而如果你以他旁边的单位为目标,则林肯只会抵挡弹射到他身上的那一下的晕眩(连伤害都不档),乒乓球会继续弹,这效果就差得远了……

  C.敌人远距离tp——说白了就是灵活运用麻痹药剂将近600的弹射范围,比如敌人在一千码外tp,你走到700距离放c有可能会赶不上,而如果他边上有个其他单位,兴许还可以抢救一下。毕竟药罐飞的比你跑得快 

  【人品】——以上是所有你能做的,所谓尽人事,你可以在一定范围内尽可能通过选择合理的出手时机和目标来提高技能的期望效果,但至于这个乒乓球扔出去以后到底往哪弹,你除了祈祷什么也干不了,只能听天命。脸好小兵堆里运主俩英雄弹到死,没面儿哪怕目标就在眼前它偏要弹向天际的路人甲你也没办法

  巫毒回复术 (V) 

  图片: 图5.png

  巫医集中他的巫毒魔法来医疗周围的友方单位。 作用范围:340 

  等级1 - 每秒恢复16点的生命。

  等级2 - 每秒恢复24点的生命。

  等级3 - 每秒恢复32点的生命。

  等级4 - 每秒恢复40点的生命。 

  等级1: 魔法消耗25 8点/秒。

  等级2: 魔法消耗50 14点/秒。

  等级3: 魔法消耗75 20点/秒。

  等级4: 魔法消耗100 26点/秒。

  一个强大的很低调的技能,虽然存在感稀薄,没有立竿见影的效果,但是当别人忽视这个技能的作用时,很可能就能逆转生死。 

  巫医在cw上也曾火过一阵与lion冰女vs并称辅助位四大天王,那时就连Lich和剧毒神牛都难以撼动他们的地位,而巫医能与其他三人齐名的根源就在于巫毒回复这个技能。经常可以看到巫医1级就直接过线和列单英雄对顶着加血a,三五分钟0经验毫无办法,突出一个无节操。而且前期巫毒回复术保人的效果也很好,每秒16点血虽然看起来不多,但这已经是吃树回血速度的两倍多了,很有可能就把会死的队友或者自己死血拉回来。 

  在路人中,这一直是被人忽视的技能,很多人都是13对点起码10级才会点这个技能,真心是浪费一级巫毒回复术的超高性价比,理由如下

  【血蓝比】——1级回复术的回复效果是16/s,而8/s的持续耗蓝基本意味着你在这个时间一滴蓝等于两滴血,一姐当年笑傲江湖的魔法盾升到满级也不过是一点魔换两点血,确实,魔法盾真正的精髓在于50%的减伤,而你所能吸收的伤害是每秒16点恒定的而已……但你至少不能否认开着回复术的51和顶着魔法盾的一姐血蓝总量对应的理论可承受伤害值其实是相等的,只要你不被秒掉。 

  【极低耗蓝】——这个当然是指低级的时候,很多人觉得巫医的加血很费蓝,但是真的是这样么?一级回复开启只需要25点,对一个智力英雄来说这真心跟没有没多大差别。而8点的持续耗蓝你开15秒才120的耗蓝,也就是说前期的小规模打架,哪怕你从接触就开启一直到打完都用不了一个锤子的蓝。

图片: 图6.jpg

  【收益】——对于定值技能来说,生命上限越低的时候越能体现价值。无论是同样的治疗量在你生命总量中所占比重也好,还是敌方爆发成长造成的对你理论击杀时间的缩短也好。之前已经说过只要你活着,能一直加着血,那你就相当于有一姐的魔法盾。而前期你生命的成长肯定是追不上敌人技能的爆发成长的,所以前几级来说,肯定越升级敌人击杀你所需要的理论时间越短,给你治疗的时间也就越短。所以无论从哪个角度来说,巫毒回复术肯定是越早学收益越大。 

  【不会被晕眩打断】——只要你开启了这个技能, 哪怕你之后全程被晕到死,在你死之前的这段时间里治疗也会一直有效,和老鹿大招屠夫腐烂是一样的效果的。虽然比不上水人转属性那么没节操,但也算是很大程度上增加容错率了。

  至于这个技能的成长性,个人感觉更多的取决于双方阵容和局势。如果两边都是高爆发,一场团战几秒就能结束,与其点高巫毒倒不如撑几点黄点实在。但是如果双方都是消耗型阵容,一场团从酝酿到消耗到结束恨不能前面死得都活了后面的还没打完,这种情况巫毒就是神技。 

  高等级的巫毒回复与其说耗蓝高倒不如说是他的开启耗蓝高……100点蓝意味着关开一次就够你持续开四秒,千万找好时机开启之后尽量保障不需要关闭…… 

  诅咒 (E) 

  图片: 图7.png

  向目标区域施放远古的巫毒咒术。被诅咒的英雄不但会持续受到伤害,每隔4秒钟还会根据受诅咒之后所损失的生命值而受到额外的伤害,持续12秒。作用范围:165。 施法距离:500 

  等级1 - 受诅咒的英雄受到5点/秒的伤害,在诅咒状态中每隔4秒每损失100点的生命值就会受到16点的额外伤害。

  等级2 - 受诅咒的英雄受到10点/秒的伤害,在诅咒状态中每隔4秒每损失100点的生命值就会受到24点的额外伤害。

  等级3 - 受诅咒的英雄受到15点/秒的伤害,在诅咒状态中每隔4秒每损失100点的生命值就会受到32点的额外伤害。

  等级4 - 受诅咒的英雄受到20点/秒的伤害,在诅咒状态中每隔4秒每损失100点的生命值就会受到40点的额外伤害。 

  强大到可以说是恐怖的技能。持续12秒,每4秒结算一次额外伤害,也就是诅咒的额外伤害分为3段。按照满级计算,每100血受到额外40的伤害。也就是说这四秒内受到的伤害会有40%的加成,并且诅咒每段的结算伤害会计入下一个时段的基础伤害中。

  但是这实际上更多情况下实际上是限制了诅咒的伤害,原因有三 

  【伤害减免】——首先你所增幅的伤害基数要经过各种抗性的见面,如魔抗护甲格档一类。 

  【治疗和回复】——因为你每一次结算时跳的数字都是由血量的实际差值计算,因此假如在前四秒目标受到n点治疗,最后结算的总伤害就要少2.744n,按照这种加成,诅咒12秒内的基础生命恢复实际相当于平常状态下21秒的回复。这也注定了诅咒这个技能面对奶系的无力。 

  【伤害类型】——诅咒其本身也是一个魔法伤害。因此对于法伤技能诅咒的效果实际上要计算两次魔抗,其本身的持续伤害也是如此,因此488虽然看起来很碉堡,但打到人身上也就275,再考虑上英雄的自身回血,在游戏中实际上只放诅咒不施加任何伤害一般也就会掉200出头的血。 

图片: 图8.jpg

  不过即便如此,诅咒仍然是DOTA2中最恐怖的伤害增幅技能,谦虚地讲,可以加个之一。事实上越是强大的东西越需要更多的条件来限制它,比如飞斧、恶魔敕令这种数值超过的伤害技能必然会有坑爹的伤害类型(同时计算护甲魔抗),沙王傲视群雄的6400理论aoe自然要求80秒持续施法。而诅咒这坑爹的施法距离,拙计的作用范围,不短的冷却时间,再加上不给力的伤害类型和长达12秒的完全生效时间,蛙神给他装了如此诸多拘束肩甲,足见这个技能的imba。 

  DOTA2是平衡的,范围,距离,质量,效率全都不够看,又没有其他效果的纯伤害技能只可能从一点来平衡——伤害! 

  即便是考虑到诸多减免,诅咒也足可以实现初始四秒的伤害倍化,这是全DOTA2所有其他减抗或者增加伤害类技能都无法做到的。而且因为本身是结算血量差,所以从另一个角度看,任何减甲减魔抗的技能都能对诅咒伤害有很大增幅。 

  这个技能虽然号称是个aoe,但比较近的施法距离加上不大的作用范围,能放到第二个人都算是赚的,gank神技,但真打起团战来除非队友兔子猛犸发条这种,不然还是随缘吧。不过如果太执着于团战中放给对方某一个人或者尽量多的人,对51这种脆皮来说,已经是一只脚踏踏回泉水了…… 

  想用好这个技能已经不是单是自身水平问题了,关键还要看对方【演技】。

  死亡守卫 (D) 

  图片: 图9.png

  召唤一个致命的守卫来攻击敌方英雄,持续8秒。守卫是无敌的。(括号内为拥有Aghanim的神杖时的数值。) 需要持续施法 无视魔法免疫 施法距离:400 

  等级1 - 守卫射程700,拥有60(90)点的混乱攻击。

  等级2 - 守卫射程700,拥有90(120)点的混乱攻击。(弹射一次)。

  等级3 - 守卫射程700,拥有120(150)点的混乱攻击。弹射一次。(弹射5次) 

  个人觉得是全DOTA2最喜感的大招之一了,身前竖起一根棒子,然后从棒子顶端不停地射出……咳咳,其实笔者用了未来科技对本段文字加密,纯洁的人是看不到我这段话的。不过说正经的,最近版本51的A杖效果改动虽然毫不起眼,但个人认为改为弹射真心是非常大的加强,后面细说。 

  如果说诅咒这个技能给了51增幅伤害的能力,那么死亡守卫就是给51提供可以被增幅的爆发力源泉。巫医应该是辅助位里爆发最高的,谦虚一点,加个之一好了。 

  死亡守卫的攻击间隔是0.25s,也就是1秒4次,16级a杖大弹满5次可以打出3600的dps,再加上诅咒的增幅,可以说即便是后期乃至大后期,巫医仍能对团战走向发生很大影响。A杖满级大150的攻击力弹射5次毫不夸张的说就是直接在地上插了一只蝴蝶分身四振奋的神装月骑,弹射范围大得1b不说还没有折损,不需要-swap 6也绝非转基因,只要四千二,即刻轻松拥有。

图片: 图10.jpg

  跟其他需要持续施法大招如冰女,谜团相比,死亡守卫700的射程,可以让巫医在比较安全的位置安全释放,而不用像那俩一样必须冲到人群中以命相搏,面对老鹿这种肉搏法师更是长度上的优越感油然而生…… 

  满级大招400的施法距离加上700射程,意味着你可以攻击到1100码外的敌人,而死亡守卫的弹射范围是650,其威胁范围已经相当广阔。(即便是没有A杖3级大招也有一次弹射,所以说按照广义定义51其实也是有四个aoe的男人←v←)

  虽然这个技能使用非常简单,又是持续施法,可以说点下d点下地板然后松开鼠标键盘都没问题,不过想要玩出花还是有一些注意事项需要留意。 

  【视野】——这里说的视野分成两个层面,首先死亡守卫只能攻击视野内的单位,所以对树林上坡等阴影处还是挺没辙的,上坡还好一点,只要把棒子插到坡上就好,至于树林就只能指望队友能破树或者开视野了。另一个层面是死亡守卫本身可以提供一定范围视野,而且即便是棒子消失后仍可以提供足有近10秒的残余视野。因此在一些特殊的地方棒子也就有了额外的功能。比如近卫野区小野点边上的高坡、天灾远古野靠近肉山处的那个高台(可以插河道眼的那个地方)

  把大招插到高地上的好处是可以给团队提供很好的临时视野,也能保障守卫不会出现低地打高地的miss,不过弊端就是不太便于其他技能的释放,诅咒就别提了,光环一般也照顾不到队友,先手开视野连乒乓球都没机会仍,如果队友不能第一时间接上控制,你这大招也只能开开视野看一看而已了……所以如何取舍,还是要看实际情况。

  【碰撞体积】——死亡守卫本身也是一个棒子,有碰撞体积,在一些狭小地形可以卡住人的。(基本用法和剧毒骨法的棒子差不多) 

  虽然对于钻树林的敌人巫医没什么办法,不过被追杀时自己找个树坑一钻反身插大敌人通常也没什么办法。

  最经典的,比如天灾近卫优势路一塔下的那两片堪称反杀圣地的树林,以及近卫野店右边的那条幽深小路。

  不过说实话,这种卡位大虽然看起来很美,但也就被人逼到绝路尝试着拼命反杀时考一下,毕竟不要忘记你是在玩火,这不是蛇棒或者遗忘守卫可以插完就跑,你自己得一直在那杵着……仔细斟酌,自爱自重- =!

图片: 图11.jpg

  【施法距离】——虽然很容易被忽视,但巫医大招确实是有一定施法距离的(最近版本还稍微加强了低等级大招的施法距离现在恒定为400),不仅仅是直线距离更远,有些位置甚至可以让你到另一个次元。

  比如你站在天灾一塔下那篇树林里,可以从悬崖上把大招插进肉山的穴里,同时还能提供那个位置的视野,让你把肉山看个透透彻彻。

  【CD】——80秒的cd并不算长, 但是在前期gank打架频发的时候,还是感觉有点微长,经常第二场架已经酝酿要打了,大招却总还差那么一丝冷却。如果你的大招对于这场架比较重要,还是稍微慎一下,等cd转好…… 

  【可控】——千万记住,作为你自己竖起来的棒子,这根棒子射谁是可以由你控制的……别眼看着红血英雄扬长而去,你的棒子一直对着满血英雄打个不停,还有控制它别去射开着刃甲报复社会的同学……另外装备A帐后,尽量选择最边缘的敌人作为第一目标,可以尽量提高弹射的覆盖范围。 

  最后来解释为什么说A杖加成从同时攻击三个单位改成弹射5次是很大的加强。首先死亡守卫的弹射范围有650之远,除非敌人站位特别松散,不然基本可以保障弹射覆盖到大部分人,就打击范围来说与原来的分裂箭相差不大。真正产生本质差别的是弹射攻击本身的作用机理,玩过月骑的都知道当攻速达到一定程度的时候,很可能会出现月刃在两个单位之间来回弹,攻速越快概率越高。

  这是因为月刃(也就是弹射攻击……太难听用月刃代替)是靠给已经打击过的单位添加一个标记来防止重复打击,这个标记在目标身上是不叠加的。也就是说,第一次攻击打到一个单位上,会给他添加标记“月刃1已攻击”,而如果再有第二次攻击打到这个单位,会添加新的标记“月刃2已攻击”并把月刃1的标记给抵消掉,此时月刃1就可以再弹到这个单位身上从而形成前面说的来回弹得现象。

  而在死亡守卫的恐怖攻速下,出现这种情况的概率其实非常大。甚至有相当大可能五个人站在一起都有可能只在其中两人之间来回弹。

  如果全部弹射在两个目标身上也就是大招全部伤害由这俩人全吃,对初始目标输出变为3倍(也就是1350的dps)弹射目标为2倍,这点绝对是原来分裂箭模式所无法比拟的。基本上保障了A杖对大招的加成就是5倍,3600dps打在五个人身上敌人的反应是“我艹……厄↘”,打在两个人身上就是“厄↗?……我艹!” 

  更何况伤其十指不如断其一指,先秒掉一个绝对比打残对面五个意义大。 

  这里说明一下3级大招的A杖效果说明实际有些问题,这里所说弹射五次实际是指最多弹射5个单位。 

  英雄基本参数和四个技能都分析完了,总体来看巫医是一个比较奇特的存在,作为辅助其核心的两个技能却都是高爆发的纯伤害;作为团战英雄却缺乏狭义aoe并且技能作用范围让人捉鸡;作为脆皮并且有着需要猥琐才能保障成功率的大招却配上了诅咒和巫毒这种近身技能;作为一个法师却拥有极高的物理爆发而且大招居然只有200耗蓝还不递增……因此总的说来,巫医还是比较考验玩家综合实力的一个英雄,虽然其在“控制”“法伤”“物理”“奶妈”等各个方面都能做到相当出众的地步,但各种特色之间却并非完美叠加甚至可以说有些自相矛盾,怎样整合他的各种长处,避免其自身的矛盾,在各种情况下都能发挥自身最强势的一面,就要看操作他的你有何种实力以及对游戏的理解了。 

  最后再扯句没用的,在最近版本修改了大招A杖效果之后,巫医全dota最有弹性英雄的地位得到进一步稳固,无人能够撼动。1技能弹乒乓球,2技能开启时在身上套一层看起来很有弹性的光球,3技能三段弹伤要人命,现在连大招也弹得飞起。超越今麦郎,弹走鱼尾纹,so easy。

图片: 图12.png

  二、加点路线&英雄定位 

  巫医其实是个非常灵活的英雄,能线上保人能参与gank中后期团战也能提供不俗输出,多样的定位决定他的加点路线也并不固定。基本套路如下 

  主控制流 

  CVCECDCEEED……

  主诅咒流 

  CVEEEDECCCD…… 

  极限爆发流 

  CECEEDECC(V/+)D…… 

  主C流是最为稳妥的基本无论打什么人,走哪条路,顺风逆风都可以比较稳定的发挥。前期高等级的乒乓球对敌人的走位压迫极大,而且升级乒乓球可以间断CD,14秒的cd和流浪锤子一样,属于那种耗一耗还有希望可以放出第二个的技能。而弹射8次如果释放合理可以造成相当不错的控制效果,缺点就是诅咒等级比较慢前期爆发会稍微低一点,杀人需要更精确地计算。个人比较推荐这种加法,毕竟现在已经不是三五年前那个普遍路人连英雄都没认全的年代了,演技不着痕迹的野生演员越来越稀有。这种情况下,明显高等级麻痹药剂的控制效果具有更高的容错率。 

  主E流通常是中单或者队友控制十分充足技能爆发也不低的时候的选择,前期高等级诅咒的爆发力非常惊人,CED打个三四秒直接扭头潇洒走人,笑看敌人疯狂逃窜,8秒之后一声惨叫人头到手的感觉怎一爽字了得?当然这只是剧本,你照做结果玩脱我不负责……但没人能否认,诅咒这个技能可以让gank变得非常有效率,而且只要中了诅咒再随便吃一些伤害,基本没有能红血逃走的。缺点也很明显就是诅咒这个技能本身的限制,释放难度高,除非有隐身或者对方神演技,否则很难在没有先手的情况下命中;另外冷却也比较长,一击不中只能择日再战……再有就是容易被奶妈破解。

  极限爆发流其实就是主E流,只不过是前期舍弃掉巫毒投资到麻痹药剂上,增强控制以提高gank成功率。以前玩的时候比较喜欢这么点,杀伤力比较强但是适应性略差,前期的巫毒可以让你更从容应对一些突发状况,也让你有底气在技能冷却的时候跟别人对拼一记。如果对方前期对你威胁很小或者是有突破口可以尝试。 

  也许已经注意到这里只给出了前11级的加点,毕竟前面也说过巫毒回复术是否升级主要看敌方的爆发强弱。基本上和黄点同一个级别随便点……个人比较喜欢11级之后先点五级黄点然后再补满巫毒。或者干脆和黄点对点也可以,反正基本思路就是,别人一套能秒掉你就点黄点,秒不掉就点巫毒。 

  至于加巫毒的时机,一般说来一级还是学控制技万能些,不过如果你确定是优势路保人对敌人劣势路单的话,一级学巫毒过线A也不是不行。只要你同路的会控线,三五分钟压对面零经验不要太轻松。

  英雄定位 

  巫医就是个万金油,除了严格意义上难以胜任1号位,剩下的全都可以打。如果定位更多的是看阵容需要什么。

  有靠谱c,且敌人线上生猛,保人保出一片天。没有明显carry,队友战斗力超群,多人路打崩对面。要人带节奏,中单基本不虚大部分英雄。等级优势,技能可以打出超高爆发,做出关键装备,团战也有恐怖输出。 所以说巫医的定位,基本完全是根据阵容和局势来的。但太灵活的定位也很容易出现压根没有定位的情况,所以玩巫医什么时候该干什么,团队需要什么,敌人惧怕什么,自己一定要思路清晰。 

图片: 图13.jpg

  三、全局思路&装备选择 

  巫医的分路无非两种情况 

  【中单】——优秀的射程出手和弹道保障了强大的对线能力,再加上只面对一个英雄更加容易控制麻痹药剂的弹射配合诅咒的爆发还有巫毒前期无节操的回复效果,基本上巫医对线不虚任何英雄。而有控制有爆发,技能cd又不算太长,中单建立等级优势之后游走起来也能保障杀人的效率。不过巫医的边路能力也十分出色,通常对中单的需求优先级不高。 

  【边路多人】——无论是保人,无核二人路,还是311实际上巫医需要做的事情都差不多,就是最大化的发挥自己的对线能力,通过施加击杀威胁来给敌人压力,并且破坏敌人对己方的击杀意图。 

  基本只有这两种分路情况,反正我是没见过边路单,1级混野,直接双游的巫医……至于到底什么时候中,什么时候边路,跟谁去哪路,则要看实际阵容和你自己实力了。 

  巫医的技能前期打小团很生猛,尽量多配合队友抓人,真要是对面一直抱团推进,茫茫多召唤生物小兵一顶巫医还真不好发力。所以,为了避免这种情况,巫医应该考虑如何破坏对方推进节奏,让局势向自己喜欢的方向发展。 

  【确立线上优势】——600射程,弹道优秀,有控有奶有爆发,移动速度不慢,给我一个线上不虎的理由。除非对方两个路霸走一起,否则巫医在线上打出优势还是很容易的。 

  【带起前期节奏】——边路线上帮助通路队友确立优势之后,在保障对方无法给自己队友施加压力的情况下,果断动起来,三五分钟的时候去中路游一波,如果能够帮助中单英雄击杀对线英雄,对方gank节奏将会很被动。而己方中单前期优势,到他发力的时候则能给同伙的你争取更大的空间,良性循环下你们整体肥,岂不美哉? 

  【稳住局势】——gank期,尤其是第一个晚上,一定要做好河道的视野,无论是抓人还是防被抓,掌握对方动向都是最根本的条件。另外适时组织推进,前期死亡守卫就是最高的物理输出,虽然对塔无效,但把守塔的人射走了谁还能拦着你推塔。最好是在成功抓人之后就近转push,前期俩人头/助攻加一座塔带来的收益绝对要超过单机farm三分钟,整体装备优势之后怎么都好打。

  【把握好节奏】——什么时候抓人,什么时候支援,什么时候Push,什么时候补经济。本来巫医的定位就不明确,如果自己的思路再不清晰的话,最可能的结果就是全盘节奏不对,不是抓人活活把自己抓崩就是你还没出山队友崩了再不就是硬推不下送几波团灭葬送优势。对于这种有一定后期能力的法系辅助,我个人觉得大部分情况下还是先从辅助位打起比较容易找到节奏,前期先让己方的carry建立初期优势,然后放他去野生,抽出手来去帮助gank破坏对方节奏,当己方整体优势团战胜面大的时候,只要注意团战保护自己,活过几次小团哪怕没人头,光是助攻+塔钱就已经够巫医补出关键装备了。更何况诅咒死亡守卫有的时候想让人头都难…… 

  至于中单的巫医,gank顺风顺水暂且不谈一路杀串就好……如果gank不顺,最好不要盲目游走或者抱团,最好的做法是自己带好tp和辅助位找条没人要的线占住,或者让需要补发育的队友占线,自己钻野蹲他。把握好麻痹药剂的cd和自己的蓝量,tp支援要比盲目扑人更有效率,打几次反gank,节奏就找到了。 

  大体上巫医的思路分成前中后期来讲的话就是 

  【前期】——辅助位尽量打出压迫感,自己跟别人拼几次命也无所谓。Gank位压住对位英雄,保障抓人的成功率,因为是solo等级比较高,所以尽量避免送人头把别人等级养起来。无论是跟着队友gank还是带着队友gank,尽量充分利用好大招的cd,,保障一个大最少能杀掉一个人。拿得到拿不到人头都无所谓,这个版本两三人gank的助攻钱高得一B我会乱说?尽管越来越不适合cw节奏但其实冰蛙一直在鼓励小规模gank……因此中低端路人中,把自己的杀人节奏打顺经常能保障发育速度不比占线慢的

  【中期】——做好视野带好tp,找机会补自己发育,辅助位补等级,gank位补装备。无论是趁队友抱团自己收线还是钻野利用c收大野同时蹲线上队友,总之一定要尽快把前期过线点人或者游走让出去的经验金钱打回来,这也是为什么推荐主c的原因,一旦打架不顺,高等级的C效率收野是诅咒无法比的。如果是solo位就控好符,找准时机带队友gank拿塔。优势团战能到尽量到,劣势尽量避免盲目开团充分利用野区资源。另外只要巫医到了关键等级(6、10、11)哪怕没装备也有能力趁敌人不注意一套带走的比自己等级装备都领先的敌人的,如果敌人有某个特别顺风顺水的点,称号响个不停,一定找机会拼命遏制住。 

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  【后期】——除非自己发育非常好黑黄A杖等级领先人堆里站着放大然后撵着五个人跑,否则后期得团战找机会扔出C尽量找个猥琐的位置,打开加血活着放出8秒大就算圆满了,诅咒什么的……随缘吧有机会就甩出来,没有就留着打残局。不过如果有一定要秒的敌人,需要你冲脸上放诅咒的时候,也不能耸,不敢拼命打毛DOTA2。后期团战频率的降低基本上保障了你每次团战都会有大,而到这个时候,随着敌人梅肯黑黄笛子等道具出炉,乒乓球和诅咒的作用相对就被淡化了,尽可能或者把自己的蓝量转化为团队血量,放个好大才是这时候优先考虑的东西。而游戏进行到三四十分钟的时候,无论几号位的巫医,最好能把自己的A杖做出来,全DOTA2蓝杖加强幅度最大的大招,谦虚一点,加个之一,你绝对值得拥有。

  装备选择 

  出门装基本不会有太大变化,我只说一句话, 鞋子降价了……有什么能让你更顺畅的发挥超常射程及初始攻击的优势的?答案就是移动速度

  过渡装备 

  除非对线的是个很跳的隐身英雄会考虑第一个200送组真眼,不然还是优先把鞋子做出来,变鸟补眼神马的不着急。 

  鞋子升级的选择 

  对巫医来说最好用的就是 奥术鞋(也就是秘法)了,要知道巫医6级裸装蓝量不够他放一套技能的……有秘法之后无论是打钱打架续航都更加从容。 如果真是队友已经三四双秘法完全不需要你再出的情况,剩下三种鞋都可以考虑。相位的加速突进抢先手,假腿撑血量,绿鞋跑得快或者就直接草鞋直接出后续装备都好。 

  走中的话可以出瓶子控符,但其实对瓶子的需求就那么回事。 

  圣殿这东西个人感觉巫医出有点占格子,毕竟巫医并不是强调推进的英雄,圣殿大部分作用仅仅是一个回蓝,而且现在很多敏系英雄都会出,但毕竟是好东西,队里没人出自己又做不出其他装备的时候考虑一下。 

  骨灰盒是个好东西,对于智力英雄来说性价比非超高,尤其是对于有一套爆发的法师(最典型莫过于巫医和九剑卡)。现在版本的骨灰伤害是生命移除,也就是说可以受到诅咒的完美增幅,不过总有队友抢着出伤不起。中单的话必出,其他情况看队友。

  大魔棒对巫医来说一点蓝就是两点血,15格魔棒就意味着675的血有时候还要再乘以2到5……

  魂戒这东西巫医出有点非主流,毕竟自己脆得一b。虽然巫医蓝就是更多的血……不过真心不推荐- -!除非你打算主2打速推……

  护腕/挂件 队友有人出骨灰的时候可以考虑护腕转战鼓,挂件是顺风奔红杖用的。主要取决于你出门装带的是拳套还是斗篷。 

  勋章可以给大招加很多输出,敌人比较肉或者奶比较多不好gank的时候考虑。

  精气球撑蓝撑血后续有用,意外发横财之后可以直接掏一个。 

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  这些过渡装备都是性价比很高的小件,但是性价比高通常也就意味着绝对作用或者发力期不长,而巫医又需要频繁打架能专心补经济的时间比较短,所以别把过多的经济浪费在这些装备上。尽早做出秘法,剩下的经济优先保障自己身上的tp雾以及视野,如果敌人有隐身还要带反隐的东西,前期回蓝不太够的话出门随手点一两个小净化。

  核心装备选择 

  战鼓辅助位出门选择拳套撑血并且队友有人做骨灰的时候做出来刷存在感的。

  梅肯绝对物超所值的团队装,配合骨灰巫毒奶得飞起不说还能撑些三维最主要的是打团时候的意义双方均势情况下绝对是有梅肯的一方团赢面大,如果阵容需要你打辅助位的时候优先考虑。唯一的缺点就是蓝量略拙计,不过如果队伍需要你去打辅助,必然对你团战其他技能要求就比较低。 

  红杖 实际上我倒是觉得这个东西不能算是中期装,如果要出的话通常是打solo位第一时间迅速做出来以保障一个诅咒一个人头。十来分钟做出红杖,若果对面没有奶妈的话,CE大根直接走都可以……连头都不用回。另外敌人有pa这种逃生很强的敏系脆皮或者沉默这样需要第一之间秒掉的目标可以考虑出大根增加自己爆发力,配合骨灰效果更佳。至于其他情况倒是真不太建议出大根,毕竟巫医严格说来算是持续输出而非瞬间爆发,红杖确实能杀得很爽,但完全不加自身生存能力,毕竟不稳。 

  黑黄 只要你是4号位以上,都应该要有贡献dps的觉悟。如果敌人控制够硬,只有黑黄才能让你放出完整大招,毕竟插大的巫医仇恨太高…… 

  绿杖 和黑黄是出于同一种考虑,为了放出大,只不过是为了防止放大时候被A死。对面有发育顺畅的白牛剑圣巨魔时会考虑用来替代黑黄。不过说实话效果不太好……时间太短。

  隐刀 和黑黄一样,为了放出完整大招的道具。插大的时候使用隐刀不会打断大招,而且敌人看不到你。优势在于比较便宜,机动性更好,并且能增强没大时候的战斗力。缺点就是太容易被针对,就不说一个针眼一把粉完破了,随便一个可以点地板的范围晕都能打断……而且上高地太无力。 

  其实隐刀对巫医来说还是不错的,这里关于隐刀和黑黄的取舍多说几句。首先看敌人不需要视野的打断技能多少,比如踩地板,沟壑,各种范围沉默,很充足的话就别隐刀去卖萌了。不是说对方完全没团控才可以,要看这个技能留着打断你的可能性大不大。比如只有一个小小, 完全没问题,如果对面有神牛,绝对不考虑隐刀…… 

  其次看队友有没有隐身系,反正我是想不通跟隐刺赏金蚂蚁什么的一对还出洛萨是什么心态,就那么喜欢当赠品么。 

  第三 看敌人是否有无视魔免的打断,以及是否有很大概率放给给你……有的时候黑黄反倒不如洛萨稳妥了 

  第四 看局势顺逆,通常说来顺风作隐刀这种完全没有上高地能力的道具会很尴尬,而如果是逆风则可能会有奇效。比如对方组织推高地,你正好掏出隐刀第一次路面,直接找好机会完美大团灭对面。然后趁对方复活集结的间隙,利用隐刀的机动性逐个击破牵制对方推进节奏。

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  A杖 绝对是巫医的神装,撑很高三维,合成平滑,最关键是对大招的特效加强,从弹射1次变为弹射五次,基本等于线性增强了2.5倍的dps,并且增加25%的攻击力,所以说前面说巫医是A杖强化最大的英雄的时候,真是单纯为了谦虚才加的之一。无论几号位,有条件尽量做一把,A杖巫医绝对是全DOTA2最容易暴走的英雄排行里名列前几的。不过神器并不意味着必须第一件做出来,毕竟只有三级A杖大才生猛。而且A杖的钱足够做一个黑黄,再nb的大放不出来也是白扯。如果对方几乎没控或者全是无视魔免控并且敌方不太重视你,或者太过逆风无论是隐刀黑黄还是绿杖都无法保证你完整发出一个大时可以考虑直接裸A赌一波机遇。

  羊刀 很少见会把羊刀放到这么靠前的位置说的,基本巫医会放弃A杖黑黄一类考虑羊刀只有一种情况,就是己方完全不缺dps,但是严重缺少控制输出打不出来。所谓锦上添花不如雪中送炭,dps已经足够的情况无论做a做黑黄都只会造成理论dps暴表而实际dps≈0。这时候果断直奔羊刀。 

  至于其他的法师装备,像是吹风推推死灵书一类,对巫医来说基本完全不需求。装备既不能发挥巫医优势,巫医也没法充分利用装备特点。两头谁都对不上,要之何用。

  神装选择 

  说实话,能出到秘法黑黄A杖的巫医已经一本满足了。能够顺利放出8秒A杖大的巫医哪怕到五六十分钟都绝对不会缺乏存在感。而且本身打钱能力并不算好,还要肩负一定的辅助工作,能做到这些真心算是很不错了。 

  不过如果真有钱,装备反正是不会嫌多的,就当yy看看也爽是不。嗯……以下装备按照认真程度排序。

  羊刀 这种全民通用神器就不多谈了,俗。 

  强袭 这个倒还真不是开玩笑,如果有钱队里还没人出的话真心可以考虑,增加全队dps效果很不错的。 减甲光环对大招的输出提升也有很大增益。

  西瓦 插大的时候点西瓦不会打断大招,不谈他的护甲和对敌人dps的限制,哪怕只为了那一圈亮闪闪的蓝光也值回成本了。 

  林肯 对方有针对你的兽王蝙蝠vs末日一类,队里又已经有隐身英雄,为保稳妥可以黑黄+林肯只求安全大。不过话说,如果你前面大招都放不好,貌似也没啥机会能做出林肯- -!

  血精 常开巫毒表示龙心什么的弱爆了

  跳刀 队里实在缺先手或者敌人机动性高到令人发指时可以考虑补一把跳抢先手或者追杀

  刷新 如果一场团真能打二三十秒……话说如果射满一个A杖大都打不赢,再放第二个能不能赢先不谈,有没有命放第二个才是问题……

  升级红杖 如果说一级红杖带来的爆发力还有一定价值,那么升级红杖都能赢得局 基本你随便出什么 一样能赢- -

  如果真有钱,与其出这些扯淡的东西,还不如做前面说的推推,死灵书,吹风杖或者换飞鞋

  四、对线策略&战局技巧 

  前面一直在强调线上要打出优势,那么线上如何打出优势呢。

  【基本功】——如果是路人局,双方都不了解对方水平(分数只是参考),那么从接触开始第一件要做的事就是评估对方的实力。中单来说,前期做的事情就是卡兵,补兵。如果你补兵非常稳健,哪怕只有前一两波兵,对方会把你的实力评估为比较高的水平,这时候当你再做出一些威胁性的走位时,他本能的就会耸。而前几波兵频繁被对方反补抢补,心理肯定会有变化,有可能就会因为急躁露出破绽。 

  【压迫感】——对线能力再强的英雄,你不理对面闷头补兵,谁也不会耸你。为什么通常长手的英雄对线强?如果仅仅是为了补兵的话难道不是离兵线越近越好补?手长是让你去点人的,有没有过杀人时被人一丝血跑掉的经历?那有没有想过如果之前有人A了几下消耗过呢。让对方保持在血量不满的状态,你才能舒服的在线上呆住。 

  【要他命】——能杀掉对面肯定是你优势,即便杀不掉对面让他以为你能杀掉他还是你优势。只有能威胁到敌人的性命才算是真正的威胁,不然人家完全没有必要耸你嘛。所以线上机会好的时候,尽量做些击杀尝试。对巫医来说,最大的机会就是每波兵线只剩最后一个小兵的时候。当倒数第二个兵红血时,直接越兵线往前走,找机会丢C和诅咒,配合反复的晕眩H&R尽量多的普攻。只要不玩脱被反杀,线上打得尽量有侵略性。 

  【无节操】——如果你是优势路保人碰到劣势路单,出门带组真眼排封野,然后顶起巫毒回复直接过线A,对方一点办法没有,至少来列单的英雄基本没有能a赢开着巫毒的巫医的,何况你们线上还有一个。如果队友控线稳健,就安心混经验,继续无节操过线点人。知道控线的c肯定不会吝啬把出门的补给扔给如此保他的队友,两人份的补给加上巫毒足够前三五分钟压对面0经验了。而如果队友控不住线,果断去拉野补自己的发育。虽然会让兵线在很大范围内波动,但至少能保障对方漏掉一大半经验,剩下的就只能让他跟塔去抢刀了。 

  【帮中】——路人局有多容易崩,懂的都懂,不懂得肯定被人懂过,换位思考一下就懂了。前期游中杀对面中单一两次,很可能引发蝴蝶效应,另外如果你本身就是中路,跟你对线的比较强大你没压住,记得看看有没有能帮你游中的队友,抱着试一试的心态喊一嗓子也好嘛。

  战局技巧 

  其实前面说的游走帮中,就已经不算是单纯的对线了。所谓战局,更多的是你在什么时间干什么事情。这个只能多打多看才能有所了解,很可能队友的一件装备的不同都会改变你们当前局势下最应该做的事情,其实大酒神的大菊观真心值得学习。 

  对巫医来说,如果是solo位,那么过了对线期,第一要考虑的是如果带起gank节奏。是控符游起来,是直接组织队友推塔强开团,是占线tp打支援,还是钻野蹲人。不同的局势有不同的最有效率的方法,但无论什么局势无非是由三点决定——阵容,发育,水平。 

  双方都是什么英雄,多少级什么装备,玩这个英雄的人水平怎么样。基本上想清了这几点,也就差不多知道你需要做什么了,不过做得成做不成就是另外一回事了= = 

  如果对方是团战阵容,需要你尽可能在前期打压,不然对方顺畅发育到达关键等级做出关键装备之后没有一定优势的你们会很难打,这种情况要考虑更加【积极地游走】。 

  对方的逃生能力都很强,抓人很难,可以考虑【早抱团速度多拿对方外塔】。而如果敌人线上生猛,己方没优势,盲目gank很可能把自己捐里,这时候尽量【占住线带好tp支援打反推】。己方劣势比较大的情况,找一个最扛得住的点,然后组团打野【蹲】他把- -! 

  至于【辅助位的巫医】,你需要考虑的就比较简单了,只需要看局势是需要你继续哺育团队还是可以喘一口气补自己发育。前者,继续做视野,保大哥,自己的可以先放放。而如果团队节奏良好,你只需要找最快的方式补起自己装备等级就好。己方人头频频,跟着gank去混助攻;打架危险大,带好tp去收野。

  五、阵容搭配&相生相克 

  巫医这种有控有奶有爆发有dps,线上能力很强,野区吸金能力不差的英雄……貌似随便按到一个阵容里都算是不错吧- -!但肯定有相对更喜欢的队友 

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  首先是兔子,猛犸,发条这三位,巫医的几个技能虽然都算不错,但最有特色的肯定要数诅咒。而这三位,则是最有可能让巫医诅咒放到更多人的队友。兔子虽然被各种削弱,不过仍旧是百搭的万金油选手。猛犸和发条这俩特意说下,这个版本的加强太imba了。猛犸团战各种虎,发条1级c就有5秒,和巫医配在一起真心猛。 

  然后是人人都爱的各种控制:Vs,流浪,海民,人马,兽王,大树,谜团一类 

  配合诅咒的各种高爆发:火女,lion,天怒,冰魂,上个诅咒,各种技能一交,走好不送…… 

  辅助们比较喜欢的打架型后期:Ck,大鱼,pa,小黑,蚂蚁。特别说一下虚空,大招和巫医各种技能完美配合 

  另外和有一定推进能力的英雄也能一定程度上互补:骨法,小鹿,陈,dp,小Y。 

  讨厌的敌人:首先是法师都讨厌的各种沉默:血魔 末日 沉默术士人人得而诛之…… 

  奶妈,前面介绍技能的时候说过,各种奶完破诅咒,尤其是全能这货,团战时候完克巫医各种技能……开大废掉死亡守卫,加血削减诅咒伤害,魔免就更不提了。 

  最恶心的后期:小鱼人,其次是小狗。套上诅咒甩出一套伤害,然后大招一开往阴影里一跳,愣是弹不死,谁伤得起。小狗着就不多说了,路人最烦对面拿到的英雄。 至于剩下的倒是还好,没有什么特别惧怕的敌人,更多情况是苦恼于对面合理的阵容。这点其实对于自己方也是一样的,与其想拿个多nb的英雄,不如看看自己方阵容需要什么以及敌人惧怕什么。

  六、总结 

  巫医其实是一个非常全面的英雄,各种场合都能有所作为,而且玩起来会很有乐趣,看别人在各种跳弹下奔跑挣扎的样子什么的,放上诅咒打满一套伤害然后所有人:“你已经死了”看敌人跑出八条街然后跪倒在地什么的,梅肯巫毒各种奶让敌人眼睁睁看着目标极限逃跑什么的,我才不是抖s呢…… 

  另外巫医其实一直诠释着,是金子总会发光的这个道理。即便包鸡包眼打辅助,只要勤勤恳恳混助攻卧薪尝胆刷大野,总有一天能黑黄A杖完美大五杀暴走屌丝逆袭。那么,就是这样!