挂点(粒子)
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挂点用来在粒子系统之间传递数据。一个系统可以拥有多达64个挂点,每个都能存储以下内容:
- 一个附着类型
 - 一个附着点
 - 一原点
 - 一个矩阵
 - 一个关联实体
 
无论如何这些值的意义是灵活的,"假装"在原点RGB颜色是允许的。
粒子系统继承了其父系统的控制点.
vecOrigin)和1(vecStart)从服务器调度时被定义。当选择哪个挂点用在你的系统中时要意识到这点。定义
在粒子系统中
用以下操作器的其中之一:
- 设置挂点位置
 - 对粒子中心设置挂点
 - 对玩家设置挂点
 - 从粒子位置设置子挂点
 - 动作匹配粒子速度
 
在地图中
在场地上填充info_particle_system实体来产生系统。挂点0是实体的原点。
在代码中
见代码中的粒子#挂点.
在QC文件中
映射到其他值
映射函数
- 操作器
 - 重映射挂点到标量
 - 重映射挂点距离到标量
 - 重映射两个挂点间的距离到标量
 - 初始化器
 -  重映射挂点到向量
              
 Note:没有"挂点到向量"操作器,而只有这个初始化器。疏漏原因不明。 - 重映射挂点到标量
 - 重映射初始挂点距离到标量
 
潜在目标
- 标量
 - Lifespan(寿命)
 - Creation time(创造时间)
 - Radius(半径)
 - Roll speed(Z轴旋转速度)
 - Alpha
 - Alpha alternate
 - Sequence number(序号)
 - Sequence number 1(序号一)
 - Trail length(轨迹长度)
 - Particle ID(粒子ID)
 - Yaw(Y轴旋转)
 
- 向量
 - Position(位置)
 - Roll(Z轴旋转)
 - RGB Colour (normalised)(RGB颜色(归一化))
 
其他
这些样本值来自挂点而非重映射它们的字面值:
- 来自挂点的颜色光照
 - 继承挂点的速度
 
在挂点产生子系统
默认情况下,子系统在它们的父系统的原点产生。用一个"位置"初始化器并引用一个正确的挂点编号可以改变出生点。
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