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套娃胜利:在DOTA2里玩CS:GO是一种怎样的体验?

2020-04-16 【字号:     0

本文为玩家投稿,作者:黑色人参


在DOTA里玩CS是一种怎样的体验


最近两名国外玩家用DOTA2地图编辑器做出了CS——一款货真价实的基于《DOTA2》的、俯视角类的《CS:GO》游戏。


你可以在DOTA2客户端游廊中找到,已经有5万以上玩家订阅了地图。

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作为一款俯视角类的游戏,为了还原射击的玩法,在角色攻击的时候用了枪线指示器,击杀人物后还会掉落枪械,和CS一样可以捡起来对武器进行更换,武器系统自然复刻自CS:GO。

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最令人意外的是,该地图还将CS:GO的枪械系统、角色系统融入进去,真实实现了对CS:GO在DOTA里的一比一复刻——不过所有枪的模型都被乐高化了一点。

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地图支持5V5竞技模式对战,还原了CS:GO现有的多个地图,包括《办公室》、《Dust 2》等。

游戏整体UI大到选队界面、结算画面,小到购买菜单、血甲样式都采用了CS:GO的风格,颇为用心的是,地图对CS:GO中经典地图都较为完整地细节还原,比如Dust2的门和地形、箱子的角度乃至沙墙上的喷漆。

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众所周知,高爆闪光火雷等投掷物是CS必不可少的战略道具,也是进阶深度的体现,作为一个俯视角的伪射击游戏,游戏中支持使用手雷和闪光弹等投掷物——当然没有那么科学和技巧可供挖掘,一条抛物线像极了儿时在红白机上玩的赤色要塞。


当然这也带来了一些不可避免的问题:射击手感较差,只是一条枪线,地图在碰到高低地形时存在一些弹道判定BUG等问题。

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但试玩过后,不论是DOTA玩家、CS玩家还是双料玩家,纷纷表示心中多了一把尺,除了“打DOTA的水平”,“打CS的水平”,群里还开始讨论起“在DOTA里打CS的水平”。


资深玩家玩后感摘录:


“玩家六口*子”——我玩DOTA还行,有一两个绝活,但我玩CS:GO一直找不到自信,正是DOTA2中的CS让我找到了家的感觉,终于不会一脸懵逼地死去,这里的老哥打枪真好听。”

“玩家somebody轩**”——bot苦练多年,天天建房练抛物线,我CS:GO大地球,但DOTA却一直原地踏步,这个小游戏让我开悟了,用老六的思路打moba,一路直上圣剑,感谢《Poly Strike》让我找到了久违的激情。

“玩家**车”——我无敌(并不)。DOTA2和CS:GO杀穿了,能在DOTA里的CS再(被)杀穿一次也是挺新鲜的。

 

套娃中的套娃


保罗·哈丁曾说:美和抒情很大程度也源于“折射”。我从不“客观”地描写“清澈,冰凉的小溪边有一排沐浴在金色阳光下的白桦树”,我写的是人对这些事物的凝视。人和风景是共生体。

类似物理学家所说的“涌现性(emergent property)”。形式产生自文本内部,在过程中发现,而不是造个空中楼阁,然后把故事和人物搬到这个阁楼里。


属于游戏的「交互」箭头,有UGC的时代精神。

游戏的这种特性使冯·诺伊曼开辟了控制论的新领域,并通过游戏动力学解释经济,创造了博弈论,所以博弈论的原文就是 Game Theory,游戏带来的玩家自主性也使得复杂性从博弈局面中涌现。

包括虚拟偶像经济,除了萌的商业要素,还在于引入了「交互」企划,爱好者自发参与创作、分享音乐,受众本身参与原始数据库的构建,既是消费者也是生产者,既置身其外,又身在其中。

Xbox老大菲尔曾说过,“游戏未来的趋势是玩家创造内容,而不是开发者创造内容。”


MOD,是Modification的缩写,“改造”。


ID最早的开源FPS、西木的红警MOD、暴雪的WAR3地图编辑器、Valve的MOD和创意工坊,二次创作是杰出游戏保持生命力的必由之路。

ID灵魂约翰·卡马克是FPS之父,做出了第一款FPS,第一款3D游戏——如同红海前的摩西,整个游戏产业在此中分。1997年他甚至把一辆法拉利作为奖品送给了《Quake》比赛的胜利者,他是一个开源倡导者,大手一挥免费放出《毁灭战士》源代码——始终保有程序员的传统分享精神。ID给予用户制作和使用MOD的权利,创下游戏界先河——这也是Valve骨子里的开源和众享精神的起点,公布《半条命》开发包,建立创意工坊,这是草根文化的双赢。

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Valve一鸣惊人之作《半条命》是在ID的改良引擎里,以《Quake》的MOD诞生,经典的《CS》又是MinhLeJessCliffe从《半条命》衍生出来的MOD,如今CS本身又成为各式MOD的跑马场。


西木的九十年代中后期,《红警2》赶上了网吧局域网红利时代,以各色阉割MOD红遍天下,暴雪用《星际》《魔兽》再定义了RTS——赋予RTS竞技性以及RPG要素,英雄主义、随机性和观赏性。玩家Aeon64用《星际》地图编辑器做了地图,成为DOTA最早的雏形。《魔兽争霸3》上帝般的地图编辑器让无数MOD作品雨后春笋般破土而出——澄海3c、塔防、战三国、大航海、火影忍者,“魔兽RPG”甚至成为一个泛大类,远超《魔兽争霸3》本身。DOTA》产生自《魔兽争霸3》的引擎,《魔兽争霸3》因为Dota这个MOD而加速衰亡,沦为一个启动器。RTSMOD革了自己的命。


2002年玩家Eul将AOS地图复刻到了《魔兽争霸3》里——Defense of the Ancients——也就是后来DOTA的缩写,骨子里依然是传统RTS的建造和多线,核心是塔防,背景是《冰封王座》高潮诸神的黄昏——自然对抗亡灵天灾。羊刀接手后DOTA从PVE变成PVP,重点在单一英雄,以破坏基地为最终目标。他将众多玩家做的DOTA衍生地图里的英雄汇集——这就是DOTA后缀“ Allstars”的历史渊源。


CS》和《Dota》,这两个深刻影响电子竞技的游戏,本质不过都是MODMOD


MOBA删掉了RTS中的采矿、建筑、兵种生产和兵团控制等要素,只留下控制英雄,塔防也是从RTS中减法提炼了箭塔机制,巨鸟多多是做塔防起家的,如今DOTA2自己都成了编辑器平台,《自走棋》是DOTA2RPG地图MOD,即MODMODMOD最终却革了卡牌游戏Artifact的命。

 

套中套之最后一套——《PolyStrike》是一款货真价实的基于《DOTA2》的、俯视角类的《CS:GO》游戏,在MODMODMOD平台里做MOD,堪称套娃中的套娃。

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MOBA类游戏的起源是1989年在世嘉MD上推出的《Herzog Zwei》,游戏中玩家控制一个单独的战斗变形机甲,在一个两方对立的战场上进行交战,这被认为是现代MOBA以及RTS的起源。

MOBA的起源就是俯视角射击,如今怪异的“在MOBA里玩射击“倒是有点致敬前辈回归古典的意味。


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